Eventi e workshop

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FORMARE E INFORMARE GIOCANDO CON COMICS AND GAMES 2023

FORMARE E INFORMARE GIOCANDO CON COMICS AND GAMES 2023

Unisciti a noi per una serie di workshop immersivi, talks, laboratori e sessioni di Q&A legati al mondo del Gaming....
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Open Days

Open Days

Siamo entusiasti di annunciare una serie di eventi di presentazione che si terranno a settembre 2023 presso la nostra sede...
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Unfolding

Workshop introduttivo al sound design a cura di Maurizio Misiano

Un primo approccio al mondo della manipolazione del suono partendo dallo studio dell’universo sonoro che ci circonda. Scoprire  e apprendere le tecniche base del sound design per  arricchire le proprie capacità creative personali. 
 
Il ws si svilupperà in 5 lezioni settimanali di quattro ore ciascuna, ogni incontro sara caratterizzato da una parte propedeutica culturale e di analisi dove verranno forniti esempi per capire l’importanza della componente sonora in ogni opera multimediale dal cinema al video game, all’installazione interattiva.  Una parte pratica per incominciare a familiarizzare con i vari dispositivi, seguendo tutto il flusso di lavoro dai microfoni ai software di editing. 

Game on con
Lucca Speaks

Vuoi imparare l'inglese senza rinunciare al divertimento?

Game on: Impara l’inglese attraverso il gaming e partecipa al nuovo workshop nato dalla collaborazione con Lucca Speaks.
 
Per te:
  • Lezioni in presenza
  • Docente madrelingua Wayne Marcus Carby
  • Imparerai lessico utile inerente il mondo gaming
  • Ti sbloccherai nell’inglese conversato
  • Ti divertirai interagendo in lingua inglese

Sonic Machine

Workshop di approfondimento tecnico di  sound design rivolto a chi vuole conoscere il processo di realizzazione della componente sonora di qualunque opera multimediale. Un’esperienza di approfondimento dei principali DAW  (digital audio workstation) attraverso simulazioni guidate  del workflow creativo. Partendo dall’importanza delle sound library personalizzate fino a una corretta sincronizzazione audio video. Aspetti tecnici e aspetti estetici verranno affrontati durante le esercitazioni pratiche attraverso analisi e idiscussioni di gruppo. 

Il WS avrà una durata complessiva di 20 ore suddivise in 5 incontri. Ai partecipanti è richiesto di portare un paio di cuffie e se in possesso, un laptop personale. Durante il laboratorio verranno fornite le informazioni necessarie per la realizzazione di uno studio personale imparando a leggere le indicazioni specifiche di ogni strumentazione in commercio al fine di ottenere un giusto equilibrio tra necessità minima professionale e spesa. 
 
Grazie a questa esperienza ogni partecipante potrà essere  in grado di considerare un ulteriore approfondimento e studio della disciplina sound design, la quale offre molteplici specializzazioni e sbocchi di tipo professionale. 
 
Il ws si svilupperà in 5 lezioni settimanali di quattro ore ciascuna, ogni incontro sara caratterizzato da una parte propedeutica culturale e di analisi dove verranno forniti esempi per capire l’importanza della componente sonora in ogni opera multimediale dal cinema al video game, all’installazione interattiva.  Una parte pratica per incominciare a familiarizzare con i vari dispositivi, seguendo tutto il flusso di lavoro dai microfoni ai software di editing. 

FLAVOUR, LANGUAGE, FEEDBACK

Coerenza e funzionalità del comparto sonoro di un videogame. 

Un workshop a cura di Tommaso Novi 

Durata: 12 ore (6 incontri da 2 ore ciascuno a cadenza settimanale); date da definire 

INTRODUZIONE 

Il successo del comparto sonoro di un videogame va spesso al di là di un buon componimento musicale o di una buona attrezzatura (elementi comunuqe sempre necessari) poiché necessita dell’esatto concerto fra l’ambientazione di gioco, il suo stile, la sua tipologia e l’universo udibile che ne aspande l’esperienza sensoriale. 

Il progetto vuole fissare alcuni punti di riferimento solidi, una guida che accompagni il sound designer e il digital composer nelle sue scelte stilistiche. 

Flavour, Language, Feedback è un triplice controllo indispensabile per mantenere coerenza di linguaggio, appetibilità e funzionalità durante il lavoro produttivo. 

Il workshop si propone come strumento “bussola” per effettuare le giuste scelte in tutte le fasi del sound design, dalla scrittura dell’idea musicale alla scelta dell’organico esecutivo, dalle scelte timbriche nella costruzione di un suono alla coerenza evocativa degli elementi di una sounds bank. 

Il workshop, con ruolo attivo dei partecipanti, si svilupperà in una parte pratica con l’utilizzo del software “Reaper” (piattaforma DAW) insieme a strumenti analogici, di sintesi e di ripresa microfonica, e in una parte analitica caratterizzata da momenti di ascolto e indagine di materiale sonoro esistente. 

Il corso si svolgerà presso i locali della Gamer Heroes Academy; i partecipanti utilizzeranno i computer e le tecnologie messe a disposizioni dalla scuola. 

Obbiettivi: 

-comprensione e acquisizione di un importante strumento-guida nelle scelte del digital 

composer 

-maggiore autonomia nel flusso di lavoro; 

Strumenti e software (per ogni allievo): 

-1 copia di Reaper v. 7.01 

-1 tastiera master keyboard midi (minimo 24 tasti) 

-1 paio di cuffie 

-cablaggi 

Esperienze acquisite: 

-acquisizione e potenziamento di un metodo solido da applicare al proprio flusso di lavoro -conoscenza di un software DAW e di una sound library professionale VST necessaria a creare una traccia (audio/midi) e ad effettuare semplici operazioni di editing e missaggio -competenze necessarie al lavoro di squadra in un team di gamedesign 

Prezzo: 250 euro a iscritto 

Num. minimo/massimo iscritti: 4/10 sia in presenza che in remoto 

Requisiti necessari: nessuno 

Periodo: il workshop si attiverà in primavera e in estate dell’anno 2024 

LAYERS/CHAINS

Orizzontalità e Verticalità: due strategie adattive nel sound design di un videogame. Un workshop a cura di Tommaso Novi 

Durata: 12 ore (6 incontri da 2 ore ciascuno a cadenza settimanale); date da definire 

INTRODUZIONE 

Il comparto sonoro di un videogame non si limita a creare uno sfondo sul quale recitano gli elementi vivi gestiti dal motore di gioco e controllati da un player, ma deve costantemente adattarsi a situazioni dinamiche e cangianti, allo scopo di restituire sinesteticamente significati sul piano sonoro, con gradevolezza e coerenza rispetto a quello che accade sul piano visivo. 

Lo sviluppo dell’industria del gaming presenta sfide sempre maggiori ai sound designer, nel consolidamento del legame fra vista e udito, rendendo necessarie strategie diverse affinché questo binomio sia maggiormente apprezzabile e significativo. 

Il progetto è mirato all’approfondimento di 2 diverse tecniche compositive utilizzate nella composizione di musica per videogames: la stratificazione verticale e lo sviluppo in concatenazioni orizzontali. 

Dopo un breve escursus sull’evoluzione storica della musica per videogiochi, il workshop sarà incentrato, con ruolo attivo dei partecipanti, sull’utilizzo del software “Reaper” (piattaforma DAW) tramite uno strumento a tastiera, per creare estemporaneamente esempi compositivi in linea con due diverse modalità adattive, scoprirne vantaggi e svantaggi, comprenderne i criteri per controllarle ed ottimizzarne il funzionamento. 

Il corso si svolgerà presso i locali della Gamer Heroes Academy; i partecipanti utilizzeranno i computer e le tecnologie messe a disposizioni dalla scuola. 

Obbiettivi: 

-maggiore autonomia nel flusso di lavoro 

-incremento competitività professionale 

-conoscenza e gestione delle 2 strategie compositive maggiormente utilizzate nella creazione di musica adattiva, sviluppando competenze nell’utilizzo sistematico di 

entrambe, utilizzando un software DAW (Reaper), una sound library professionale VST e una tastiera midi; 

Strumenti e software (per ogni allievo): 

-1 copia di Reaper v. 7.01 

-1 copia di Spitfire BBC simphony orchestra (VST sound library) 

-1 tastiera master keyboard midi (minimo 24 tasti) 

-1 paio di cuffie 

-cablaggi 

Esperienze acquisite: 

-comprensione e padronanza delle tecniche di stratificazione verticale e concatenazioni orizzontali 

-conoscenza di un software DAW e di una sound library professionale VST necessaria a creare una traccia (audio/midi) e ad effettuare semplici operazioni di editing e missaggio -competenze necessarie al lavoro di squadra in un team di gamedesign 

Prezzo: 250 euro a iscritto 

Num. minimo/massimo iscritti: 4/10 

Requisiti necessari: conoscenza elementare di uno strumento a tastiera 

Periodo: il workshop si attiverà in primavera e in estate dell’anno 2024 

ARTS & COMICS

Le Basi dell’Arte e del Fumetto. Workshops a cura di Astrid Lucchesi

BIOGRAFIA

Mi chiamo Astrid, sono dell’87 e vivo a Borgo a Mozzano in provincia di Lucca. Ho studiato al liceo Artistico Passaglia e successivamente alla scuola di fumetto dove attualmente insegno.
Lavoro dal 2018 alla scuola internazionale di Comics a Firenze e da una decina d’anni nella Scuola civica Salotti di Borgo a Mozzano.
Parallelamente sono illustratrice e fumettista freelance per varie case editrici le principali sono: Deagostini, Giunti, Kleiner Flug.

ARTE JUNIOR​

dai 6 a 9 anni
ore 17:00/18:30

Questo percorso è un corso di disegno che unisce la Storia Dell’Arte con la creatività.

Pensato soprattutto per educare i bambini all’osservazione e a valorizzare il pensiero creativo.

Lo faremo “giocando” con quadri e opere di artisti famosi.

 

FUMETTO KIDS​

dai 9 a 12 anni
ore 15:30/17:00

Fumetto kids è pensato per un pubblico di ragazzi che, pur interessandosi al mondo professionale del disegno, lo intendono ancora in modo spensierato e lo vivono principalmente come una passione.

L’obiettivo del corso è imparare i trucchi del fumetto attraverso un approccio ludico e divertente.

 

FUMETTO TEEN​

dai 13 a 16 anni
ore 14:00/15:30

Un corso semi professionale per ragazzi che vogliono saperne di più sulle basi del disegno e di come nasce un fumetto.

Partiremo da anatomia, prospettiva, luci e ombre per poi passare allo storytelling e infine poter realizzare una propria storia a fumetti. 

Un anno intenso dove si apprenderanno tutti i passaggi e gli strumenti del mestiere.

STAMPA 3D

Corso di Formazione sulla Prototipazione Rapida
attraverso Stampa 3D.

Un workshop a cura di Donato D’Eufemia

INTRODUZIONE

L’obbiettivo del presente corso è quello di illustrare ai partecipanti le diverse tecniche di prototipazione rapida (Stampa 3D) e di istruirli nell’utilizzo dei software open-source dedicati alla gestione dei modelli e alla realizzazione dei percorsi macchina (G-Code) specifici.

Al termine del percorso, i partecipanti saranno in grado di:

  • Riconoscere le differenti tecnologie di stampa 3D e comprenderne le relative applicazioni
  • Comprendere i vantaggi e gli svantaggi della tecnologia FDM
  • Valutare criticamente la migliore tecnologia di prototipazione adeguata al progetto in questione
  • Verificare la fattibilità di un prototipo con stampanti FDM
  • Gestire i software necessari alla realizzazione di un percorso macchina
  • Creare un G-Code e farlo leggere alla macchina

 

Descrizione: 

Il corso fornisce una panoramica generale sulle diverse tecnologie di Stampa 3D oggi disponibili e sui campi di applicazione nei diversi settori. Sarà approfondito il mondo della prototipazione per mezzo della tecnologia FDM e i materiali che essa impiega, analizzandone pro e contro.

Infine saranno illustrati nel dettaglio i software di gestione necessari alla realizzazione del prototipo specifico, in base alle caratteristiche desiderate e alle prestazioni delle macchine, così da creare in autonomia il relativo GCode.

Contenuti: 

Il corso è strutturato in maniera tale da permettere ai partecipanti l’utilizzo autonomo delle stampanti 3D FDM.

Durante il percorso verranno illustrate le diverse tecnologie e le applicazioni in diversi settori del mondo professionale, per poi approfondire nel dettaglio il funzionamento della prototipazione rapida con tecnologia FDM e relativi vantaggi e svantaggi.

Saranno inoltre analizzati nel dettaglio i software Repetier-Host, Slic3r, Cura, Simplify3D, necessari alla preparazione del modello e successivamente del percorso macchina in base alle specifiche di fabbricazione 

 

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